Resumo Das16 Pericias do Obscura RPG

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Ahoy, Obscuros! As perícias são os aspectos mais importantes do Obscura, sendo utilizadas em TODOS os testes do personagem. Após o primeiro playtest, , algumas mudanças foram feitas para tornar as perícias mais simples e abrangentes. Aqui estão elas, revisadas e prontas.

RESUMO DAS 16 PERÍCIAS

Atletismo: força e equilíbrio do personagem.
Combate Armado: treinamento com armas de mão.
Combate Desarmado: habilidade de combate desarmado.
Combate à Distancia: técnicas com armas de combate à distância.
Condução: habilidade de pilotar veículos.
Conhecimento: informações sobre os mais diversos assuntos.
Crime: perícias típicas de ladrões e criminosos.
Investigação: habilidades detetivescas do personagem.
Linquistica: conhecimento de idiomas.
Medicina: habilidades médicas do personagem.
Natureza: informações sobre flora, fauna e técnica de sobrevivência.
Raciocínio: inteligência e do personagem.
Resistência: capacidade de evitar doenças, alucinógenos e venenos.
Sociabilidade: suas habilidades expressão e manipulações sociais.
Tecnologia: capacidade de reparar e operar aparelhos.
Vontade: poder de manter a própria mente em controle.

PERÍCIAS REVISADAS

Abaixo, a lista completa das perícias do Obscura devidamente ajustada às novas regras.

ATLETISMO

Simboliza a aptidão física do personagem, sua agilidade, velocidade, corrida, equilíbrio, elasticidade, capacidade de salto, coordenação motora e força física. Perícia utilizada por guerreiros, ladinos e atletas.

APTIDÕES

Corrida: o personagem é um maratonista capaz de correr rápido e a longa distancia.
Equilíbrio: sua aptidão para manter o equilíbrio em lugares difíceis.
Elasticidade: indica sua habilidade de contorcionismo.
Esporte: cada tipo de esporte corresponde a uma aptidão: basquete, futebol, patins, skate e bicicleta, entre outros…
Escalada: capacidade de escalar paredes, cordas e montanhas.
Força: define a força muscular do personagem, sua capacidade de levantar peso, amassar ou empurrar itens.
Natação: seu personagem é um grande nadador.
Paraquedismo: sabe promover saltos com paraquedas.
Malabarismo: o personagem sabe jogar vários itens para cima e pegá-los com imensa velocidade.
Salto: o personagem tem enorme habilidade para promover saltos.

COMBATE DESARMADO

Agrupa todas as formas de ataque e defesa utilizadas em combate desarmado, como socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, garras, banda, imobilização, mordidas, cabeçadas, encontrão, esquivas, bloqueio, entre outros. Perícia possuída por artistas marciais, gladiadores, monges e outros combatentes.

APTIDÕES

Ataque Desarmado: seu corpo é uma arma, você sabe atacar através de chutes, socos, cabeçadas e outros ataques físicos.
Defesa Desarmada: reflete a aptidão do personagem em utilizar o próprio corpo para evitar os ataques do inimigo, podendo surgir na forma de bloqueio, aparo ou esquiva.
Desarmar: você sabe promover um ataque que, apesar de não causar dano, retira a arma da mão do adversário.
Imobilização: seu personagem tem aptidão especial em reter a movimentação do adversário. O alvo terá direito a um teste disputado entre seu Atletismo e a perícia Arte Marcial do agressor para tentar se desvencilhar da imobilização.
Projeção: você sabe derrubar ou empurrar seu adversário, através de rasteiras, balão, pilão ou encontrão.

COMBATE ARMADO

Seu personagem é proficiente no combate com armas brancas, como faca, bastão, espada, porrete, tonfas, machado, entre outras, conhecendo técnicas de ataque, defesa  e arremesso de armas deste tipo.

APTIDÕES

Arremesso: sabe arremessar armas brancas como faca, punhais e shurikens.
Ataque Armado: o personagem sabe atacar com armas de mão, como faca, espada, machados, chicotes, lança, porrete, foice, nunchaku, entre outras, cada arma branca corresponde a uma aptidão.
Defesa Armada: o personagem sabe utilizar sua arma para bloquear ou aparar ataques do inimigo.
Defesa com Escudo: habilidade de se defender utilizando escudos.
Desarmar: o ataque do seu personagem não causa dano, mas retira a arma da mão do adversário.

COMBATE À DISTÂNCIA

Você foi treinado no uso de armas de ataques a distancia, como pistolas, rifles, arco & flechas, entre outros, que exigem mira e não aplicam propulsão física. Esta perícia de combate poderá ser utilizada apenas no Ataque, nunca na defesa. Perícia possuída por soldados, policiais e mafiosos.

APTIDÕES

Cada arma de ataque a distancia corresponde a uma aptidão diferente: pistola, revolver, metralhadora, fuzil, arquearia, zarabatana, catapulta, canhão…

CONDUÇÃO

Seu personagem sabe pilotar os mais diversos veículos existentes em seu cenário. Dirigir veículos por terrenos tranquilos não exige teste, entretanto será necessário testar esta perícia para fazer manobras ousadas ou de combate.

APTIDÕES

Cada tipo de veículo corresponde a uma aptidão diferente: carro, caminhão, motocicletas, carruagem, barcos, submarinos, veleiros, helicóptero, avião…

CONHECIMENTOS

Seu personagem é uma “biblioteca ambulante” capaz de lembrar informações variadas sobre os mais diversos temas, desde fofoca sobre a vida social de pessoas importantes até ocultismo e ciências humanas. O personagem promoverá teste de Conhecimento sempre que tentar recordar informações, quanto maior seu desempenho, mais detalhes lembrará sobre o assunto. Perícia muito utilizada por professores, magos, clérigos, cientistas, arqueólogos e outros intelectuais.

APTIDÕES

Atualidades: o personagem conhece todas as principais noticias divulgada pelos meios de comunicação da sua sociedade, assuntos como política, fofocas, crime, conflitos, entre outros.
Burocracia & Legislação: conhece as leis do seu país podendo praticar advocacia.
Ciências Humanas: o conhecimento dos processos experimentados por indivíduos e sociedades ao longo do tempo; englobando matérias como história, arqueologia, heráldica, geografia humana, política, arquitetura, sociologia, antropologia, filosofia, literatura, economia , entre outros…
Ciências Exatas: esta aptidão engloba o estudo da aritmética, álgebra, trigonometria, economia, probabilidade e geometria.
Ciências Naturais: estudam as regras naturais que não são influenciadas pela intervenção humana; abrange o estudo da física, geologia, astronomia, geografia física, paleontologia, entre outras.
Conspirações: você sabe da existência de diversas conspirações mundiais.
Ocultismo: reflete o conhecimento de informações ligadas ao sobrenatural, como grupos de místicos, tipos de magia e maldições; costumes de seitas profanas e informações sobre anjos, demônios e outros seres lendários.
Pseudo-ciência: conhece informações sobre ufologia, formas de vida alienígenas, combustão instantânea, atividades ligadas ao psiquismo e experimentos secretos.
Teologia: conhece a base teológica, dogmática, simbólica e histórico das religiões existentes em seu mundo.

CRIME

Seu personagem foi treinado nas artes da ladinagem sendo apto para se infiltrar furtivamente, arrombar fechaduras, furtar bolsas, se esconder, criar e desarmar armadilhas e aparelhos de detecção entre outras habilidades típicas de espiões, ninjas, ladrões e outros agentes do submundo.

APTIDÕES

Armadilhas: esta aptidão possibilita detectar, criar e desarmar armadilhas ou sistemas de detecção como sensores de movimentos, câmeras, entre outros.
Arrombamento: capacidade de abrir fechaduras, travas eletrônicas e cadeados.
Camuflagem: habilidade de se esconder com perfeição em ambientes de pouca visibilidade como lugares escuros, arbustos e neblinas.
Escapismo: habilidade de fugir das amarras, algemas e outros meios de restrição de movimentos.
Furtividade: capacidade de se mover sem fazer barulho.
Falsificação: seu personagem é um especialista na arte de falsificar itens sejam eles objetos (armas, obras de arte, aparelhos, uniformes), assinaturas e documentos (identidade, habilitação e passaporte). As imitações serão quase indistinguíveis do original.
Prestidigitação: esta perícia é a “Mão leve” dos bandidos, usada para furtar ou “plantar” objetos no bolso das pessoas sem que elas percebam.

INVESTIGAÇÃO

Seu personagem foi treinado em técnicas de investigação forense sendo capaz de encontrar pistas nos lugares mais improváveis. Perícia possuída por detetives, caçadores, espiões e alguns bandidos.

APTIDÕES

Detectar Mentiras: você consegue notar quando alguém esta mentindo. O Mestre pode permitir teste disputado contra a perícia sociabilidade do alvo.
Empatia: você consegue decifrar as emoções que uma pessoa esta sentido. Caso o alvo esteja tentando ocultar suas emoções, será preciso teste disputado contra a perícia sociabilidade do alvo.
Encontrar Pistas: seu personagem tem facilidade em notar detalhes importantes à investigação encontrando pintas nos lugares mais insólitos.
Rastreio: representa a capacidade do personagem em seguir os rastros de um fugitivo.
Perseguição: capacidade de seguir pessoas sem ser visto; será preciso manter contato visual com o alvo para segui-lo. Em alguns casos o mestre poderá exigir teste disputado contra a perícia Raciocínio do alvo.

LINGUÍSTICA

O personagem dedicou-se ao estudo da cultura e idioma de outros povos, conhecendo sua escrita, linguagem e costumes. O personagem promove teste de Idiomas sempre que tentar traduzir um texto ou se comunicar em outro idioma. Perícia típica de viajantes, estudiosos, diplomatas, professores, eruditos e comerciantes.

APTIDÕES

Idioma: cada idioma consta como uma aptidão diferente, exemplo: inglês, latim, francês, espanhol, aramaico, japonês, português, tupiguarani…
Código Morse: conhece o sistema de código morse utilizado pelos militares.
Linguagem de Sinais: você aprendeu a linguagem de surdo e mudo.
Braile: proficiente no método de escrita em braile.
Leitura Labial: você sabe ler lábios.
Criptografia: é versado na arte de criar e decifrar códigos secretos.
Mímica: reflete sua habilidade de se comunicar através de pantomima.
Semiótica: estudo das ideias por trás dos signos culturais da sociedade.

MEDICINA

Seu personagem conhece o funcionamento do organismo humano estando apto a diagnosticar doença, prescrevendo medicamento e efetuando primeiros socorros. Em alguns momentos o médico precisará de laboratório equipado, ferramentas médicas como máquinas de raio x, desfibriladores, ultrassonografia e medicamentos. perícia típica de médicos, enfermeiros, cientistas e curandeiros.

APTIDÕES

Anatomia: o médico conhece o organismo humano, reconhecendo órgãos, localizando facilmente ossos, músculos e nervos, entre outros.
Cirurgia: seu personagem pode efetuar cirurgias desde que possua equipamento adequado.
Diagnose: sua capacidade de descobrir a doença de uma pessoa observando seus sintomas.
Farmacologia: conhecimento sobre a aplicação e formula de diversos medicamentos.
Grupos: cada médico costuma se especializar em uma área da medicina: cardiologia, neurologia, pediatria, ortopedia entre outras considere que cada uma delas será uma aptidão diferente.
Primeiros Socorros: o personagem foi treinado em técnicas de socorrismo sendo hábil em efetuar os primeiros tratamentos para as vitimas de traumas.
Laboratório: sabe promover e analisar exames laboratoriais como Raio X, Hemograma, Eletro-encefalograma, entre outros.
Química: apresenta profundo conhecimento dos elementos básicos que constituem o planeta.
Necropsia: seu personagem sabe efetuar autópsia em cadáveres com intuito de descobrir o motivo da morte.
Tortura: tem um conhecimento tão profundo do corpo humano que aprendeu formas de induzir dores terríveis através de torturas com objetos cortantes como agulhas, facas, pregos ou mesmo estacas afiadas.
Reanimação: conhece técnicas para reanimar pessoas mortas em menos de 1d4 x 30 minutos.

NATUREZA

Esta perícia agrupa diversos conhecimentos relacionados à natureza, ecologia e vida selvagem. Um personagem com esta perícia saberá lidar com animais, plantas, climas, lugares inóspitos entre outros…  Perícia típica de soldados, caçadores, índios, geógrafos e camponeses.

APTIDÕES

Adestramento de Animais: seu personagem conhece técnicas para domar, adestrar e ensinar pequenos truques aos animais.
Botânica: você conhece os mais diversos tipos de plantas existentes no cenário, formas de cultivo e suas propriedades: plantas venenosas, comestíveis, medicinais, ornamentais, boa madeira, etc…
Cartografia: o personagem sabe criar e ler mapas com grande facilidade.
Mineração: seu personagem conhece as técnicas de extração de minérios do solo.
Montaria: sabe domar , cavalgar e promover manobras montando criaturas como cavalos, touros, camelos entre outros seres..
Sobrevivência: o personagem conhece técnicas para sobreviver em ambientes hostis, como deserto, selvas, geleiras. Sabe produzir fogo, encontrar água , a condição do tempo, criar um acampamento improvisado, encontrar frutas, raízes comestíveis , descobrir pontos cardeais, a condição climática , ver a hora através do sol, entre outras…
Veterinária: o personagem sabe curar animais, recuperando uma quantidade de PV do animal igual a metade do desempenho nesta perícia.
Zoologia: permite ao personagem identificar a biologia , hábitos e forma dos animais comuns do seu mundo.

RACIOCÍNIO

Esta perícia mede o Quociente de Inteligência do personagem, sua capacidade de pensar rápido, memorizar e raciocinar informações importantes.

APTIDÕES

Bom Senso: o personagem pode promover um teste para receber dicas do mestre sobre qual a melhor maneira de agir em determinada situação.
Dedução: reflete a capacidade do personagem de resolver problemas através da lógica. Um sucesso nesta aptidão permite ao mestre dar algumas dicas ao personagem sobre a solução de mistérios.
Memória: indica a facilidade do personagem em lembrar detalhes importantes.
Percepção: seu personagem possui maior facilidade em notar informações através dos seus cinco sentidos.
Iniciativa: representa a agilidade do personagem em atacar primeiro.
Intuição: o personagem é especialista em chegar a conclusões através do “sexto sentido” sem dispor de qualquer prova que ateste logicamente sua escolha. Por exemplo, quando diante de duas portas, o personagem consegue intuir qual a melhor opção mesmo sem dispor de qualquer evidencia racional.

RESISTÊNCIA

Indica sua capacidade de resistir a efeitos físicos como dor, doença, alucinógeno, atordoamento, nocaute entre outros…

APTIDÕES

Hipoalgia: capacidade de resistir a dores intensas.
Fôlego: seu personagem consegue ficar sem respirar uma quantidade de tempo igual ao desempenho multiplicado por 30 segundos.Saúde: resistência aos efeitos de venenos e doenças.
Sobriedade: habilidade de resistir aos efeitos de drogas, álcool, alucinógenos e soníferos.
Vigor: resistência à exaustão.

SOCIABILIDADE

Indica a capacidade do personagem entender e manipular as atitudes de outras pessoas; sendo aplicada em todas as relações sociais do individuo. Um personagem com Sociabilidade consegue notar as reais intenções e sentimentos de uma pessoa, tornar-se mais atraente, ameaçador ou convincente.
Esta perícia é bastante utilizada por palestrantes, atores, professores, líderes religiosos, políticos, artistas plásticos, atores, bardos, cantores e dançarinos, prostitutas, entre outros….

APTIDÕES

Artes Plásticas: o personagem tem habilidade na confecção de obras de arte. Cada tipo de arte é uma aptidão diferente: quadros, esculturas, tapeçarias, joalheria, arquitetura, roupas, cerâmicas, entre outras…
Atuação: permite imitar outras pessoas sejam elas reais ou imaginárias.
Blefe: seu personagem tem a capacidade de mentir tão convincentemente que permite fazer as pessoas acreditarem, por breves momentos, nas coisas mais insólitas.
Dissimulação: você esta apto para fingir sentimentos e emoções.
Interrogatório: permite ao personagem extrair informações do alvo, seja através de conversa mole ou ameaças.
Intimidar: representa a capacidade de ameaçar e causar medo.
Instrumentos Musicais: seu personagem sabe tocar instrumentos musicais, cada instrumento musical representa uma aptidão diferente: guitarra, harpa, bateria, flauta, gaita, violino, piano, entre tantas outras.
Liderança: desperta respeito sobre sua figura e a sensação de que merece ser obedecido.
Música: seu personagem dança e canta muito bem, aprendendo facilmente qualquer estilo musical.
Psicologia: você conhece a mente humana prevendo o comportamento e traumas das pessoas através de informações e terapias.
Simpatia: seu personagem sabe ser agradável para adquirir a simpatia do alvo.
Sedução: representa o apelo sensual do personagem e capacidade de despertar o interesse sexual sobre você.
Ventríloquo: seu personagem foi treinado para falar sem mover os lábios e imitar qualquer tipo de som que já tenha ouvido, desde o som de pássaros cantando até a voz de pessoas.

TECNOLOGIA

Um personagem com esta perícia será capaz de operar, reparar e mesmo construir aparelhos tecnológicos dos mais diversos tipos.
Tarefas simples como redigir um texto no computador ou fazer uma ligação não exigem testes, entretanto será necessário testar Tecnologia sempre que o personagem tentar feitos complexos como invadir um sistema de computadores ou fazer uma ligação telefônica enquanto foge da policia. A perícia Tecnologia é possuída por inventores, cientistas, técnicos de computação…

APTIDÕES

Anacrotecnologia: o personagem consegue intuir a função e operação de aparelhos desconhecidos, sejam eles alienígenas, futuristas ou de arcanotécnica .

Aparelhos: cada tipo de aparelho representa uma especificação diferente: Celular, Rádios, Televisão, Sistemas de Segurança, Tablets, Computadores, Robótica, Aparelhos de Mergulho, Explosivos, entre outros.

Invenções Improvisadas: Vulgarmente conhecido como "Dar um MacGayver": o personagem sabe improvisar soluções científicas através de itens corriqueiros como Spray, garfo, chiclete, fósforo, perfume, caneta, canivete suíço, entre tantos outros. O personagem pode, por exemplo, utilizar o gás do champanhe para confeccionar uma catapulta; arrancar o lenço e a madeira da cama para fazer uma asa delta entre tantas outras engenhocas. Cabe ao Mestre definir o tempo, recursos e Desafio necessários para a construção da invenção improvisada.

Efeitos Especiais: seu personagem foi treinado na arte de criar efeitos especiais praticamente indistinguíveis da realidade. Após trabalhar por 1d6 horas em uma cozinha, oficina ou laboratório e ter sucesso na perícia, produzirá mecanismos para simular efeitos especiais simples como sangue de mentira, bombas de gás, cordas invisíveis para simular vôo, maquiagens de monstro ou deformidades, entre outra coisas. Cabe ao Mestre definir a viabilidade do Efeito Especial.

VONTADE

Indica a disciplina mental do personagem em suportar os efeitos de magia, loucura, tentação, medo, domínio mental entre outras ameaças que afetam sua mente.

APTIDÕES

Abascanto: seu personagem possui enorme capacidade para resistir a poderes sobrenaturais como feitiços, poderes e rituais.
Coragem: reflete o autocontrole emocional necessário para evitar o pânico.
Autocontrole: seu personagem é extremamente disciplinado tendo maior facilidade para resistir às tentações e perturbações.
Concentração: sua capacidade de manter a atenção no seu objetivo, independente do que esta acontecendo ao redor. Por exemplo, concentrar-se em uma leitura enquanto varias pessoas estão gritando ao seu ouvido.
Controle das Funções Vitais: o personagem consegue se concentrar para fazer com que suas funções vitais diminuindo a frequência do batimento cardíaco e da respiração a um nível quase imperceptível. Os efeitos continuam por 1d4 x 5 minutos.

E aí o que acharam? Comentem aqui embaixo!

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