Segundo seus criadores, a proposta foi construir um sistema de RPG simples, flexível e divertido, com ênfase em um tipo de horror mais dramático, brutal, inventivo e adulto. Uma das nossas maiores preocupações foi emular o clima certo. Não basta lutar contra monstros horríveis e fazer alguns testes de sanidade; queríamos realmente reproduzir as sensações que temos ao assistir nossos filmes de horror prediletos.

PERÍCIAS

No inicio o grande desafio foi equilibrar o “nível de poder” dos personagens protagonistas, sempre um pouco acima da vítima comum e abaixo dos monstros. Veja o caso de John Constantine; o cara não tem o poder de um Superman, mas está bem longe de ser um sujeito qualquer.

Afinal, pessoas comuns não fazem gestos obscenos para o capeta em pessoa!


Resultado de imagem para constantine movie
Admita, você também adorou essa cena

“Mas como criar personagens comuns dotados de alguma chance de sobrevivência sem torná-los poderosos?”, você se pergunta. As perícias são a resposta. Assim como nas séries de TV, os personagens não estão limitados a especializações de suas habilidades. Nos filmes, um personagem nunca diz algo como: “sou ortopedista, não faço necropsia”. Se o cara é médico, ele sabe tudo sobre medicina. Algo aliás, que me incomodava ao assistir seriados como CSI, House e hoje em dia, Arrow (só porque você é hacker, Felicity, não significa que pode ou consegue hackear tudo).
Obscura emula esse tipo de abstração. Se você tem a perícia Linguística, por exemplo, significa que entende muito dos mais diversos idiomas. Não existem especializações afunilando seu conhecimento. As aptidões apenas indicam o que seu personagem faz de melhor.
Cada nível pericial é representado por um dado (d6, d8, d10, d12), utilizado durante o teste contra um desafio imposto pelo Mestre. O valor do dado pode ainda ser somado às aptidões do personagem naquela perícia. Por exemplo, uma pessoa com a perícia Armas Brancas Novato D8 (aptidão faca) rola 1d8 + 2 para os testes de faca e 1d8 para os testes com TODAS as demais armas brancas: espada, chicote, bastão….
As perícias são complementadas com o sistema de sinergia, onde o jogador consegue improvisar, combinando uma aptidão com uma perícia a qual não pertence. Por exemplo, um personagem dotado da perícia Linguística (aptidão Japonês) e Sociabilidade (Simpatia) pode somar sua Simpatia com a Linguística (Japonês) para tornar seu discurso mais agradável. Assim o sistema garante diversas vantagens criativas para o uso das perícias, sem tornar o personagem extremamente poderoso.

TESTES

Para os testes, adotamos um esquema onde cada dado representa seu nível pericial por exigir menos cálculos e diminuir a quantidade de dados lançados na mesa. A utilização de um único dado no teste amplia bastante a aleatoriedade do sistema, fazendo o jogador sentir calafrios sempre que rolar um dado. Isso era interessante por ser consistente com o clima de desespero do jogo. Sim, você pode falhar feio num teste em Obscura. Sim, merdas acontecem.
Claro que o próprio jogador pode subtrair a aleatoriedade do sistema utilizando seus Pontos de Perseverança para aumentar as chances de sucesso nos testes. Vide o tópico abaixo.

PERSEVERANÇA, TENTAÇÃO & PERFIL PSICOLÓGICO

Os Pontos de Perseverança são gastos acionando poderes, manobras e qualidades ou ampliando as chances nos testes (lançando mais de um dado e usando o maior valor sorteado), funcionando como um importante recurso para o jogador vencer o desafio imposto pelo Mestre.
O Perfil Psicológico serve de guia para a interpretação do personagem, sendo composto por três adjetivos que podem ser criados, escolhidos ou sorteados, coisas como curioso, brigão, mulherengo… O personagem recebe Pontos de Perseverança extras quando assume uma atitude guiada pelos adjetivos em seu Perfil Psicológico.
O Perfil Psicológico também direciona as regras de Tentação, onde o Mestre exige que o personagem cumpra determinada missão, guiado pelos adjetivos em seu perfil. Assim, um personagem com adjetivo “bondoso” pode ser tentado a libertar aquela menina possuída que está amarrada na cama.

COMBATE

A ideia aqui foi tornar o combate ágil, mortal e dramático. O ataque e defesa são feitos testando as perícias de ataque do atacante (Artes Marciais, Artilharia ou Armas Brancas) contra a perícia Defesa do alvo, somado a eventuais armaduras.
O dano total será igual ao dano da arma + a precisão. Sendo a precisão calculada pela diferença entre o desempenho de ataque e o desempenho da defesa. Se o ataque sorteou 8 e a defesa do adversário foi 5, então temos precisão 3 (8-5). A vantagem deste sistema de combate é que ataque e dano são resolvidos numa única rolagem de dados.

PONTOS DE VIDA

Adotamos os Pontos de Vida por serem mais simples e fácil de serem alterados. Acha que a quantidade de PVs é pouca para suas aventuras? Conceda mais PVs aos jogadores e está tudo certo.
Existem também estágios de vitalidade indicando os efeitos da perda de PVs e o que é necessário para se curar naturalmente. Apesar de ser muito simples, acreditamos que este sistema seja consistente com a proposta de flexibilidade do Obscura.

CAMADAS

Todo personagem sobrenatural do Obscura será representado por uma Camada. Ainda não podemos falar sobre as Camadas porque serão divulgadas apenas no segundo playtest. Aguarde!

MONSTROS

Para ampliar a tensão do jogo, decidimos que os jogadores estariam sempre no escuro, incapazes de saber o que realmente estão enfrentando. Assim, os monstros serão facilmente alterados pelo Mestre. Com efeito, tudo que se sabe sobre criaturas sobrenaturais pode simplesmente não funcionar contra o monstro enfrentado pelo personagem. Não existem verdades absolutas no Obscura e tanto as regras quanto o cenário são trabalhados para comportar esta incerteza.

SANTUÁRIOS

Obscura é um jogo sobre a degradação física, social e mental do personagem, representado pela perda dos Pontos de Vida, Pontos de Consciência e Santuários.  Um Santuário é uma pessoa, hobby, emprego, lugar e/ou objeto que você ama e que te faz bem. Você o escolhe, inventa ou sorteia numa tabela. O grande barato do jogo é justamente tentar evitar que oMaligno destrua seus santuários. Isso te impele a lutar por algo além de sua própria sanidade e sobrevivência, mesmo sabendo que no final das contas não faz diferença. Logo o Maligno irá devorar tudo que você ama.

E isso é inevitável.

E esse texto vai ficando por aqui. Na próximo postagem, vou falar mais sobre pericias e suas especializações. Até lá!