Tabela- como são vistos os aventureiros pelo povo


Aventureiros, exploradores, caçadores de tesouros, mercenários, loucos, irresponsáveis, heróis... Os personagens dos jogadores em RPGs de aventura e fantasia, principalmente, são bem diferentes da imensa maioria da população dos mundos que pertencem. Pouquíssimos são aqueles dispostos a deixar a relativa segurança das comunidades para viajar a distâncias maiores que dois dias de viagem. O mundo não é como o nosso hoje, quando sabemos o que se encontra atrás das montanhas próximas ou qual o caminho mais rápido entre duas cidades. 


É o mundo em que o meio mais rápido de comunicação são as mensagens levadas a cavalo. Onde livros são bens raros, que demoram anos para serem finalizados por escribas e monges copistas e o próprio alfabetismo é apenas para os privilegiados. Onde tudo que separa você das centenas de feras, bandidos - e coisas piores, se o cenário for mais fantasioso- que andam por essas terras é uma casa de madeira, algumas ferramentas que serviriam como arma (um machado, algumas facas e afins) mas principalmente a insignificância e pobreza de ser um camponês. Nesse tipo de mundo, a maioria da população é feliz apenas tendo onde viver e o que comer.

Por isso, e por outras razões, ser um aventureiro não é para qualquer um. Esta é uma profissão rara, que exige coragem, desapego, força de vontade, até mesmo um pouco de loucura. Afinal, quem em sã consciência deixaria sua família, amigos e lar para andar por um mundo povoado por bestas, demônios e coisas ainda piores?

Dessa forma, não há nada mais natural do que o "povão" terem uma série de perspectivas diferentes dos bravos aventureiros. E tal perspectiva pode influenciar o desenrolar na sua aventura. Assim fiz essa tabela para ser rolada assim que o grupo entram na vila,cidade, etc junto com a descrição do ponto de vista e  reações comuns do povo a eles. Role um 1d6 e caso dê 6, role de novo.

1- Aventureiros como Criminosos: Para essas pessoas, aventureiros são criminosos. Eles quebram regras da sociedade, agem sem ter autoridade para fazer o que fazem. Ele adentram lugares que são proibidos, lugares amaldiçoados, trazendo coisas terríveis para todos que estão perto. Os habitantes farão o necessário para que sua estadia seja o mais curta o possível, agindo de maneira rude e nos piores casos, até sendo agressivos com o grupo. Esse pode ser o comportamento típico de vilarejos conservadores, supersticiosos ou dominados por uma autoridade que não quer ver mudanças na região.

2- Aventureiros como Vagabundos: Essa é a típica reação de povos ditos mais "civilizados" e pacatos, como os hobbits do Condado, na Terra-Média (o que nada impede de uma comunidade de homens de uma vila agrícola, tradicional, ter o mesmo tipo de pensamento). Para essas pessoas, os aventureiros nada mais são do que irresponsáveis vagabundos, que deixaram suas reais obrigações, para com a família, a comunidade e seus empregadores para sair em busca de sonhos irreais, lendas absurdas e morte certa. Elas não costumam confiar neles, e dificilmente estarão dispostas a ajudá-los, as vezes até se recusando a recebê-los, já que isso pode ferir sua reputação como um cidadão responsável. Apenas em casos extremos, em que suas próprias vidas estejam em risco darão o braço a torcer e pedirão ajuda ou ajudarão aventureiros.

3- Aventureiros como um Mal Necessário: Para essas pessoas, os aventureiros ainda não são dignos de tanto respeito assim, mas elas reconhecem sua necessidade. Algo como "é um trabalho ruim, mas eles tem que fazê-lo". Elas fazem o possível para não ter contato ou não se envolverem com eles, considerando-os cidadãos de segunda classe, arruaceiros e não confiáveis, mas caso tenham algum serviço sujo e pesado para ser feito, rapidamente acham uma utilidade para eles. Um bom exemplo de personagens deste tipo são aristocratas, líderes políticos, chefes de guildas e outras pessoas de poder que veem os aventureiros como ferramentas para seus fins.

4- Aventureiros como Pessoas Comuns: Talvez o mais raro pensamento sobre aventureiros seja considerá-los, simplesmente, pessoas comuns, iguais a todas as outras. Essa provavelmente é uma visão tida por outros aventureiros, mercadores que viajam constantemente por terras perigosas e membros de comunidades mais rústicas, selvagens e nômades. Para eles, a vida de aventuras nada mais é do que uma parte normal da vida.

5- Aventureiros como Heróis: Para essas pessoas, os aventureiros são aqueles capazes de realizar as mudanças necessárias pela melhorar a vida de todos. São geralmente indivíduos que vivem em condições ruins, oprimidos ou em condições perigosas que dependem da ajuda de outras pessoas para escapar da situação onde se encontram. Elas veem os aventureiros como aqueles que podem ajudá-las e farão o possível para ajudar eles também. Geralmente são mais ingênuas, acreditando que a salvação de suas vidas se encontram com um simples grupo de mercenários que aceitam suas economias para os libertar de um tirano opressor.

Untitled 10 - The Adventurers? by JonHodgson
cidade vazia, com poucos habitantes te encarando estranho? Acho que rolou um 2 

Enfim, as visões que os NPCs de um mundo podem ter dos aventureiros é muito variada. Podendo mudar de acordo com o local, a cultura e a circunstância onde se encontram. Isso vai afetar a interação dos personagens com aqueles a seu redor, como eles conseguem o que querem e como são tratados ou recebidos. É claro que há outras formas de reação e mistura entre elas. Em nenhum lugar todas as pessoas agiram da mesma forma, mas é legal pensar maneira diferentes com que os protagonistas de nossos jogam possam ser recebidos depois que voltarem das ruínas que acabaram de explorar.

Perigos ao lançar magias para D&D 5ª Ed.





Magia sempre foi uma coisa que atraiu muito os rpgístas e não seria exagero dizer que são as regras que mais recebem versões, não importando o sistema.Com o D&D 5E não seria diferente e traduzo aqui uma postagem muito interessante postado no blog americano Adventures Into Darkness. Eles trazem novos e perigosos efeitos para as falhas na utilização de magias. Aproveitem!

Oh..., Aventureiros! Às vezes você quer que as mágicas sejam livremente usadas. E algumas vezes elas são assustadoras, perigosas e imprevisíveis para todos os envolvidos, especialmente o mago.

Enquanto o D&D Players Handbook 5E inclui uma enorme tabela D100 de efeitos de falhas de magia selvagem, ele não é muito desencorajadora  para aventureiros mais corajoso. O melhor exemplo seria o efeito se você tirar um 41-42 "Você se transformar em um vaso de plantas." Eu gosto de Douglas Adams, mas isso realmente não vai dar qualquer sentimento de medo e ameaça nos meus jogadores.

Para a minha próxima campanha, eu quero que cada feitiço tenha uma chance de conseqüências horríveis. Magia é uma COISA PERIGOSA, e aqueles que a usam frequentemente acabam como criaturas deformadas, sendo temidas e odiadas. Assim, para cada feitiço, mesmo magias de efeito automático, tais como a magia Luz, você rola um d20. Se você rolar a 1, que é uma falha crítica, e em seguida você rolará os efeitos dessa falha.

Depois de muito procurar no google e vasculhar vários sistemas de RPG, eu resolvi usar as tabelas de corrupção de magias do Dungeon Crawl Classics RPG (DCC RPG). Como a maioria das regras deste excelente jogo, elas são altamente temática e muito bem escritas. Existem três níveis de corrupção por fracasso no uso da magia: pequenas, grandes, e maiores. A tabela usada pelo DCC RPG é baseado no feitiço. Nós estaremos usando-o de forma diferente.

Nesta variante, haverá uma explosiva rolagem de dados, onde um resultado de 1 significa que você passa para a próxima tabela. Role mal o suficiente na tabela Menor e você vai para a tabela Grande. Role mal o suficiente na Grande, e você rolar na tabela Maior. Role mal na tabela Maior e você terá que criar um outro personagem. Usando este sistema, mesmo lançando um feitiço simples como Luz, você pode acabar tendo sua cabeça transformada na de um inseto, ou ter a sua carne apodrecida e caindo aos pedaços, ou ter o seu personagem riscado da existência definitivamente! No entanto, esta variante estará usando um d20 ao invés de um d10, de modo que o resultado mais provável para uma falha de magia será simplesmente cair inconsciente por 1d6 horas à menos que seja acordado à força. Este sistema também pode ajudar a explicar porque uma grande quantidade de usuários de magia de altos níveis não saem por aí lançando magias o tempo todo. Uma falha crítica em um feitiço de nono nível seria susceptível de ter alguns efeitos muito negativos e graves!



A fórmula utilizada será este: rolo 1d20 menos o nível da magia que falhou (truques são de nível 0).

Corrupção Menor

Rolagem abaixo 1 - Role na tabela da corrupção Maior

Rolagem de 1 - personagem desenvolve pústulas horríveis no rosto. Estas pústulas não cicatrizam e impõe uma penalidade de -1 para testes de habilidade carisma social.

Rolagem de 2 – a pele do personagem em uma parte aleatória do seu corpo parece derreter. Como cera, ela flui e apresenta formas estranhas. Ele coça constantemente e repele outros. Determinar a localização aleatoriamente (1d6): (1) o rosto; (2) braços; (3) pernas; (4) tronco; (5) mãos; (6) pés.

Rolagem de 3 - uma das pernas do personagem cresce 1d6 polegadas. Personagem agora anda com uma marcha estranha.

Rolagem de 4 - olhos afetados. Role 1d4: (1) olhos brilham com a cor sobrenatural; (2) ganha sensibilidade à luz (-1 em todos os testes à luz do dia); (3) personagem ganha infravisão (vê sinais de calor à 9 0 metros); (4) Os olhos se tornam grandes e sem piscar, como um peixe.

Rolagem de 5 - personagem desenvolve lesões dolorosas no peito e nas pernas e feridas abertas em suas mãos e pés que não cicatrizam.

Rolagem de 6 – mutação das orelhas. Rolo 1D5: (1) as orelhas se tornam pontudas; (2) orelhas caem (personagem ainda ouve normalmente); (3) orelhas crescem e ficam parecidas com as de um elefante; (4) orelhas se alongam e ficam semelhantes às de um burro (personagem também ganha risada de burro - zurrar); (5) as orelhas murcham e dobram para trás.

Rolagem de 7 - arrepios. Personagem treme constantemente e não pode permanecer em silêncio devido a dentes batendo.

Rolagem de 8 - aparência facial do personagem é permanentemente desfigurada de acordo com a magia que foi convocado. Se foi usada a magia de fogo, as sobrancelhas são queimadas e sua pele brilha avermelhada; se foi usado magia frio, sua pele fica pastosa e branca e seus lábios são azuis. Se foi usada uma magia ambígua, ele assume uma aparência muito magra e ele perde permanentemente 15kg.

Rolagem de 9 – o cabelo do personagem é repleta de energia negra. Role 1d4: (1) cabelo fica branco como osso; (2) cabelo fica escuro como breu; (3) cabelo cai completamente; (4) cabelo espetado.

Rolagem de 10 ou mais - personagem desmaia. Ele é inconsciente por 1d6 horas ou até despertado por meio vigorosos.

Dark Mage by Darkcloud013

Corrupção Grande

Rolagem abaixo de 1 - Role na tabela de Maior Corrupção. Rolagem de 1 - febril. Personagem enfraquece lentamente ao longo de 1d4 meses, sofrendo uma penalidade de -1 a força de cada mês.

Rolagem de 2 - um segundo rosto do personagem cresce em suas costas. Ele enxerga só como o rosto normal. Os olhos, nariz e boca podem ser usados de forma independente.

Rolagem de 3 - consumo. O corpo do personagem se alimenta de sua própria massa. Personagem perde 2d10 quilos em um mês e sofre uma penalidade de -1 a Constituição.

Rolagem de 4 - corpulento. O personagem ganha 6d12 quilos em um mês. O ganho de peso impõe uma penalidade de -1 na Destreza e a velocidade do personagem é reduzido em 5.

Rolagem de 5 - personagem incendeia com a energia de um tipo associado com os feitiços que ele mais comumente lança. A energia pode manifestar-se como chamas, raios, ondas de frio, etc.

Rolagem de 6 - altura do personagem muda por 1d20-10 polegadas. Não há nenhuma alteração em peso; corpo do personagem cresce e fica magro e alto.

Rolagem de 7 - mancha demoníaca. Role 1d3: (1) os dedos do personagem alongam-se em garras, e ele ganha um ataque de 1d6 de dano; (2) pés do personagem se transformar em cascos fendidos; (3) as pernas do personagem se tornar em pernas de cabra.

Rolagem de 8 – o personagem ganha uma língua bifurcada e suas narinas se estreitam. O personagem é capaz de sentir o cheiro com a língua como uma cobra.

Rolagem de 9 - pequenos chifres crescem na testa do personagem. Ele apresenta uma testa símiesca no primeiro mês; então brotos surgem no segundo mês; chifres de cabra após o terceiro mês; e, finalmente, chifres de touro, depois de seis meses.

Rolagem de 10 ou mais - alterações na pele do personagem para um tom sobrenatural. Role 1d8: (1) albino; (2) breu; (3) claro; (4) cintilante; (5) azul profundo; (6) amarelo malévolo; (7) pálido; (8) textura e cor das escamas de peixe; (9) espessura da pele de urso; (10) escamas dos répteis.


Corrupção Maior

Rolagem abaixo de 1 - o Personagem deixa de existir. O Mestre conta como isso acontece. Talvez ele simplesmente desapareça da existência, talvez ele exploda.

Rolagem de 1 - um pedaço da energia da alma do personagem é reivindicada por um lorde demônio. O personagem sente um dor sobrenatural, sofrendo dano 3d6, uma penalidade de -2 permanente a todos os valores de habilidade, e uma penalidade de -2 adicional de sorte.

Rolagem de 2 - Decomposição. A carne do personagem cai em pedaços como se fosse um zumbi. O personagem perde 1d4 pontos de vida por dia. Só cura mágica pode afastar a decadência.

Rolagem de 3 - cabeça do personagem torna-se bestial em uma dolorosa transformação durante a noite. Jogue 1d6: (1) cobra; (2) de cabra; (3) touro; (4) de rato; (5) inseto; (6) peixes.

Rolagem de 4 - os membros do personagem são substituídos por tentáculos com ventosas. Um membro é substituído de forma aleatória a cada mês, durante quatro meses. Ao fim de quatro meses, é impossível esconder a natureza inumana do personagem.

Rolagem de 5 - pequenos tentáculos crescer ao redor da boca e as orelhas do personagem. Os tentáculos são do tamanho de larvas no início, mas crescem a uma taxa de 1cm por mês por um período de 12 meses.

Rolagem de 6 - terceiro olho. Role 1d4 para o local: (1) meio da testa; (2) a palma da mão; (3) no peito; (4) de trás da cabeça.

Rolagem de 7 – mão mudando lentamente. Depois de uma semana, a mão se transformou em uma garra de caranguejo. O personagem ganha um ataque natural para 1d6 de dano e não pode mais segurar armas normais e objetos.

Rolagem de 8 – cresce um bico no lugar da boca do personagem. A transformação começa com um franzir dos lábios que lentamente se transforma em um bico pássaro ao longo de 1d12 meses. O personagem ganha um ataque de mordida por danos 1d3.

Rolagem de 9 - transformação corporal. Jogue 1d6: (1) o personagem cresce em escala; (2) crescem brânquias; (3) crescem penas; (4) desenvolve dedos e pés de pato.

Rolagem de 10 ou mais - cresce uma cauda no personagem ao longo de 1d6 dias. Jogue 1d6: (1) cauda de escorpião que pode atacar com 1d4 de dano, mais veneno (DC 10 contra Fortitude ou alvo perde 1d4 Força permanentemente); (2) cauda escamosa de serpente; (3) cauda bifurcada de demônio (+1 Destreza); (4) cauda carnuda terminando em uma terceira mão utilizável; (5) cartilaginosa que terminam em toco com espinhos que pode atacar para 1d6 de dano; (6) o rabo de cavalo espesso.

Chaos Mage by helgecbalzer
Então tomem muito cuidado, ou podem acabar tão bonitos quanto esse cara!
Que os dados os protejam. Ou não...

Presente de Natal atrasado pros leitores - Secret Santicore 2013


Eu sei, eu sei. O natal já passou, estamos em 2018 já, mas é sempre bom receber presentes, não é? Que tal alguns links para uma coletânea de materiais para RPGs (principalmente jogos da OSR, como DCC RPG, Swords & Wizardry, OSRIC, Labyrinth Lord) e até jogos mais novos (tem coisa até para o Edge of the Empire) di grátis dividida em 3 Volumes?


O projeto anual Secret Santicore disponibiliza todo ano uma penca de coisas de graça, produzida por diversos voluntários como um presente a pedidos de outras pessoas no site do projeto. O negócio funciona mais ou menos assim: Durante um prazo, qualquer pessoa pode ir no site do projeto e fazer um pedido (como uma cartinha pra Papai Noel) de uma aventura, uma nova classe de personagem, um monstro, um regra para alguma situação, itens mágicos ou qualquer outra coisa. Depois disso, algum voluntário vai lá e atende ao pedido da pessoa, produz o material de graça e disponibiliza na internet! Em 2014, o pessoal pegou esse material e fez uma compilação em 3 volumes em PDF para quem quiser baixar, e é isso que eu venho trazer pra vocês hoje!

Secret Santicore 2013 Volume I: No volume I você encontrará dicas e conselhos para RPG, coisas para criação de personagens (classes novas, opções extras, informações gerais, ilustrações), Magias novas (algumas para DCC RPG e até magias para bárbaros), novas regras (tabelas de críticos, o que acontece quando você bebe uma poção mal feita, coisas estranhas que você acharia em uma estação espacial abandonada), e novas divindades.

Secret Santicore 2013 Volume II: Neste segundo volume, há compilações de NPCs (gerador de piratas, famílias mafiosas de halflings), tesouros e itens mágicas (utilidade e identificação de partes anatômicas de abominações, coisas para se achar em um apocalipse zumbi), localidades (espaçonaves de fantasia, uma ilha que viaja pelos mares, gerador de eventos históricos) e encontros legais (gerador de bruxas más, e várias outras coisas).

Secret Santicore 2013 Volume III: Por fim, no último volume, você vai encontrar aventuras completas (tem gerador de aventuras para o Edge of the Empire, além de diversas aventuras para jogos da OSR), e novos monstros (temos oozes, criaturas inspiradas nos mythos, monstros de selvas tropicais e muito mais).

São páginas e mais páginas de material gratuito, com qualidade e até imagens livres para você usar. Presentão, hein? Se vocês quiserem tem material até 2017. Aproveitem!

Saqueadores da Fronteira - financiamento de RPG unindo Dungeon World e Old School -




Um novo RPG está chegando para financiamento coletivo pelas mãos de Marcelo Paschoalin. Saqueadores da Fronteira (Freebooters on the Frontier, escrito por Jason Lutes) é baseado no RPG Dungeon World e no The Perilous Wilds, embora apenas o primeiro deles seja necessário para utilização deste lançamento. Como no próprio site do financiamento é dito, Saqueadores da Fronteira trata de explorar as perigosas regiões selvagens em busca de tesouros onde a ênfase está no gerenciamento de recursos, sobrevivência e aquisição de riquezas, uma verdadeira homenagem ao estilo old school. Diferente de Dungeon World os personagens não são poderosos aventureiros, mas sim, pessoas quase comuns que decidem sair em busca de fortuna em meio à um mundo perigoso. E em sua busca só há um objetivo – arrecadar dez mil moedas de prata e poder se aposentar em paz.

Link dofinanciamento de Saqueadotres da Fronteira

Alguns detalhes sobre o que esperar no Saqueadores da Fronteira foram apresentados por Alisson Vitório, no site Mestre das Antigas (LINK), que produzirá umas das metas extras:

- Os atributos são rolados. Mas há como compensar rolagens ruins se você Queimar Sorte.

- De acordo com a classe escolhida — Guerreiro (d10), Clérigo (d8), Ladrão (d6) e Feiticeiro (d4) — o Dado de Vida (DV) correspondente é rolado e somado a CON (modificador de constituição) para obter os Pontos de Vida (iniciais). Tal rolagem é repetida a cada nível par.

- Como os PJs são aventureiros no início da carreira, as classes podem ser repetidas.

- Os atributos podem ser danificados (lidar com as energias sinistras da magia podem resultar nisso, por exemplo). Inclusive permanentemente.

- Feitiços não possuem efeitos definidos. Agora eles são criados aleatoriamente através de rótulos que carregam significado à ficção. Dessa maneira você pode rolar uma certa quantidade de dados (feitiços poderosos possuem mais rótulos), e obter um Fogo Demoníaco de Lafoo. O Mestre e o jogador usarão esses rótulos para descrever efeitos e consequências quando o feitiço for conjurado. Essa foi uma das sacadas mais geniais do autor!

- Falando em feitiços, caso um resultado de 9- seja rolado quando Conjurar um Feitiço, um Acidente Arcano acontece (num 6- ele é ainda mais severo). Promovendo consequências adicionais catastróficas.

- Dados de Dano — Agora depende da arma utilizada.

- Há tabelas para geração aleatória de nome, aparência, características (vícios e virtudes), etc.

A melhor das notícias é que projeto está praticamente pronto, traduzido, revisado e diagramado, faltando apenas ser encaminhado para a gráfica, ou seja, a entrega está marcada já para abril de 2018. Com isso o projeto, entre financiamento e entrega, durará apenas três meses. Os valores são interessantemente atrativos e variados e com menos de cem reais é possível receber os exemplares do Saqueadores da Fronteiras e do Dungeon World em formato físico. O projeto como um todo tem uma meta de apenas R$ 1380,00 e com metas extras igualmente em valores baixos. Ou seja, prevejo que ele será rapidamente financiado e com todas as metas extras. O financiamento começa no dia 29 de janeiro próximo.


Um novo RPG está chegando para financiamento coletivo pelas mãos de Marcelo Paschoalin. Saqueadores da Fronteira (Freebooters on the Frontier, escrito por Jason Lutes) é baseado no RPG Dungeon World e no The Perilous Wilds, embora apenas o primeiro deles seja necessário para utilização deste lançamento. Como no próprio site do financiamento é dito, Saqueadores da Fronteira trata de explorar as perigosas regiões selvagens em busca de tesouros onde a ênfase está no gerenciamento de recursos, sobrevivência e aquisição de riquezas, uma verdadeira homenagem ao estilo old school. Diferente de Dungeon World os personagens não são poderosos aventureiros, mas sim, pessoas quase comuns que decidem sair em busca de fortuna em meio à um mundo perigoso. E em sua busca só há um objetivo – arrecadar dez mil moedas de prata e poder se aposentar em paz.

Link dofinanciamento de Saqueadotres da Fronteira

Alguns detalhes sobre o que esperar no Saqueadores da Fronteira foram apresentados por Alisson Vitório, no site Mestre das Antigas (LINK), que produzirá umas das metas extras:

- Os atributos são rolados. Mas há como compensar rolagens ruins se você Queimar Sorte.

- De acordo com a classe escolhida — Guerreiro (d10), Clérigo (d8), Ladrão (d6) e Feiticeiro (d4) — o Dado de Vida (DV) correspondente é rolado e somado a CON (modificador de constituição) para obter os Pontos de Vida (iniciais). Tal rolagem é repetida a cada nível par.

- Como os PJs são aventureiros no início da carreira, as classes podem ser repetidas.

- Os atributos podem ser danificados (lidar com as energias sinistras da magia podem resultar nisso, por exemplo). Inclusive permanentemente.

- Feitiços não possuem efeitos definidos. Agora eles são criados aleatoriamente através de rótulos que carregam significado à ficção. Dessa maneira você pode rolar uma certa quantidade de dados (feitiços poderosos possuem mais rótulos), e obter um Fogo Demoníaco de Lafoo. O Mestre e o jogador usarão esses rótulos para descrever efeitos e consequências quando o feitiço for conjurado. Essa foi uma das sacadas mais geniais do autor!

- Falando em feitiços, caso um resultado de 9- seja rolado quando Conjurar um Feitiço, um Acidente Arcano acontece (num 6- ele é ainda mais severo). Promovendo consequências adicionais catastróficas.

- Dados de Dano — Agora depende da arma utilizada.

- Há tabelas para geração aleatória de nome, aparência, características (vícios e virtudes), etc.

A melhor das notícias é que projeto está praticamente pronto, traduzido, revisado e diagramado, faltando apenas ser encaminhado para a gráfica, ou seja, a entrega está marcada já para abril de 2018. Com isso o projeto, entre financiamento e entrega, durará apenas três meses. Os valores são interessantemente atrativos e variados e com menos de cem reais é possível receber os exemplares do Saqueadores da Fronteiras e do Dungeon World em formato físico. O projeto como um todo tem uma meta de apenas R$ 1380,00 e com metas extras igualmente em valores baixos. Ou seja, prevejo que ele será rapidamente financiado e com todas as metas extras. O financiamento começa no dia 29 de janeiro próximo.

Um velho plano: Rpg de Vigilantes



Uma proposta de RPG para ser debatida, ou no mínimo testada.  Vou começar esse post fazendo uma charada: o que Robin, Arqueiro Verde, Batman, Capuz Vermelho, Justiceiro, Shang-Chi (o mestre do Kung Fu, herói classe C da Marvel), Elektra, Cavaleiro da Lua, Kick -Ass, Big Daddy e Hit-Girl têm em comum?
Pense um pouco. Além do óbvio, de serem todos personagens dos quadrinhos, alguns dos quais gosto muito, o que mais eles têm em comum? Super Poderes = zero.

Resultado de imagem para arqueiro verde
Lembra quando só um cara desse elenco era um super herói ? Bons tempos... 

São personagens que representam um conceito chamado Pico da Condição Física Humana: todos eles estão em uma condição física superior para um ser humano comum da mesma idade.

Outro item em comum é que todos, a seu modo, são combatentes do crime.  Existe algo de realmente fascinante em super heróis que não tem superpoderes. O poder deles vem muito mais de suas determinações e habilidades desenvolvidas do que de seus gadgets: embora o Batman tenha o cinto de utilidades, não é seu cinto ou seus Bat-Automóveis que fazem dele um herói. Sem o cinto o Batman pode dar conta de dez bandidos sem muitos problemas. 

Outro ponto interessante do conceito do vigilante é a mortalidade envolvida. Um bom tiro no peito pode ser a morte instantânea, ou pelo menos alguns meses de molho na sua “vigilante-caverna-esconderijo-secreto”. Eles estão muito mais próximos da humanidade e seus problemas mais escorchantes do que qualquer um.

Ok, o Super Homem pode deter um meteoro que destruiria a terra e o Quarteto Fantástico pode impedir que o Dr. Destino viaje no tempo e conquiste o mundo, mas é gente como o Cavaleiro da Lua e o Arqueiro Verde que vão lidar com traficantes de drogas, assaltantes de banco e pistoleiros contratados para dar fim a pessoas indesejáveis. É um perigo muito mais palpável para nós, e que podem render boas histórias. 

Outro ponto digno de nota é a vida dupla que a maioria deve seguir. Manter as aparências, os relacionamentos com amigos e famílias, o emprego formal podem ser desafios tão grandes quanto uma gangue de rua que de repente tem acesso a equipamento militar de alto nível. Como explicar a eles seus machucados frequentes? Qual desculpa você vai dar para não ir para a festa de noivado de seu melhor amigo (você não pode contar que levou um tiro no bucho e está na sua “vigilante-caverna-esconderijo-secreto”, lembra?). A menos que você seja o Justiceiro e tenha "morrido" para todos os seus amigos e familiares próximos. Mas aí, que graça teria um grupo todo de personagens assim?

"Mas como isso iria funcionar, se os sistemas de RPGs só ajudam a criar personagens poderosos?"Você pode se perguntar. E eu lhes respondo "Muito pelo contrário, novato!"

A maioria dos rpgs disponíveis hoje em dia apresenta suporte para esse tipo de campanha.. Um mortal em Vampiro: A Máscara, montado com o suplemento de Caçadores Caçados, um herói de 101 pontos em Daemon, um vigilante N.P 08 (ou menos!) em Mutantes e Malfeitores, todos eles podem servir para pano de fundo pra esse tipo de campanha.

Sem misticismo. Sem correr mais rápido que uma locomotiva. Sem anéis da tropa dos lanternas. Sem soro do supersoldado. Sem armaduras de combate supertecnológicas.  

Penso em escrever um mini-cenário sobre isso. Descritivo, apenas, para que você possa usar suas idéias na sua própria mesa e sistema de vigilantes sem precisar se preocupar em adaptar nada. O que vocês acham da ideia?

Humor: Quero ver a desculpa agora...


...De que você não consegue encontrar seu dado!


O problema agora é rolar esse trambolho! 

Humor: "Você quer realmente fazer isso"?


Quando você quer dar a dica pro seu jogador sem noção que essa é a PIOR. IDEIA. EVER!
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