Mais 10 Armas amaldiçoadas para suas mesas de D&D 5 Ed

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Ensanguentado: Enquanto você está segurando essa arma, se você não causar dano a uma criatura viva, antes do final de seu turno, você usa essa arma para causar dano a si mesmo igual ao seu valor médio danos. Não aplique seu modificador de Força ou outros dados de dano a esses danos.

Entorpecida: Esta arma só causa dano de concussão igual ao seu modificador de Força.

Gasoso: Esta arma carrega consigo uma aura de vapores nocivos. A sua batida poderosa faz com que ela lance uma nuvem de gás venenoso. Quando você bate em um ataque com esta arma, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência contra CD 12 ou ficará envenenado perdendo 1 de Constituição por rodada. Se alguma vez você rolar um 1 natural, você acidentalmente inalar a fumaça e ficará envenenado por 1d4 rodadas.

Impiedoso: Você tem vantagem sobre os ataques feitos contra qualquer criatura com menos da metade de seus pontos de vida máximos, mas os ataques contra você ganha vantagem se você tem menos da metade de seus pontos de vida máximos.

Isolando: Enquanto você está segurando essa arma, aliados não podem se aproximar a menos de 10 pés de você. Qualquer aliado que já está dentro de 10 pés de você quando você pegar a arma não pode mover-se.

Lodestone:  Para cada ataque que você faz com qualquer arma que não seja esta, a sua velocidade é reduzida em 5 pés. Esta redução desaparece quando você faz um ataque com esta arma contra um alvo que está ao seu alcance.

Ofensivo: Há algo nesta arma que faz com que outras criaturas o achem ofensivo. Criaturas de um tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, etc.) escolhem para atacá-lo dentre todos os outros alvos.

Relutante à Feitiço: Quando você é afetado por um feitiço (mesmo que você tenha passado no teste de resistência), você tem desvantagem em seus ataques para um número de rodadas igual ao nível da magia usada.

Seppuku: No final de qualquer combate em que você não aderir à honra da arma, você deve ter sucesso em um teste de resistência em Carisma contra CD 15 ou irá empalar-se sobre esta arma. Se você falhar no teste de resistência, você causa dano máximo crítico para si mesmo. Role a tabela abaixo para determinar a honra da arma:

1 - Entregar o golpe mortal para pelo menos uma criatura.
2 - Não faça um ataque com vantagem.
3 - Todos os aliados estão vivos no final do combate (que pode ser inconsciente).
4 - Não atacar um não-mago desde que um mago inimigo está presente.

Ela tá sorrindo assim porque NÃO sabe que é uma arma com Maldição do Seppuku


Vingativo: Cada vez que você acertar um golpe mortal em uma criatura viva, enquanto sintonizado com a arma, você sofre um dano cumulativo de 1 ponto de dano psíquico.

Xenófobo: Você tem desvantagem quando atacando criaturas de um tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, mortos-vivos, etc). Além disso, você torna-se com medo de qualquer criatura daquele tipo que cause dano a você.

Análise da Confraria de Arton: para aqueles que estão em dúvida quanto à proposta deste artigo de McLean, ela é bem simples na verdade. Todas essas maldições podem/devem ser associadas à armas mágica que tenham um efeito positivo muito vantajoso para o personagem que a empunha. Essas maldições seriam a contrapartida para que o personagem tenha essa “considerável” vantagem. Cabe ao mestre agregar elemento positivo (arma) com elemento negativo (maldição) para criar algo icônico e, principalmente, divertido. Achei a ideia sensacional e que pode ter sua lógica ampliada sem limites pelos mestres, sendo utilizada por sistemas diverso

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