OSR- as perguntas mais frequentes (FAQ)

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Ultimamente andei postando sobre muitos RPGs da "velha guarda", ou que imita o estilo antigo, e diversas vezes eu menciono termos como Old School,OSR, Old School Renaissence, etc. E eu nunca fiz muita questão de explicar o que isso significa falando só de passagem acerca do tema. Bom, agora não mais pois esse post vem justamente para esclarecer algumas questões. 

O que é e de onde veio?


O movimento Old School (OSR - Old School Renaissence) nasceu com a OGL e ganhou força com a morte de Gary Gygax, criador do Dungeons e Dragons. Com a série de postagens falando sobre a vida e obra dele e seus colegas no rpg motivou muitas pessoas a dar uma olhada para trás, para o começo do hobby (e em consequência ao D&D principalmente, pois ele sempre foi, é, e será um ícone dele). Nesse tempo, diversos jogos foram publicados tentando se reproduzir versões clássicas de RPGs antigos, alguns conseguindo uma fidelidade espantosa, na esperança de recapturar a essência dos jogos de outrora e os tornar disponíveis aos jogadores de hoje em dia.

Outra coisa que motivou essa retomada aos velhos foi a decepção da 4ª Ed. de D&D, que ganhou apelidos infames como "World of Warcraft de papel", "o MMO de mesa" entre outros mais ofensivos. Infelizmente, as chamadas "guerras de edições" são um mal entre jogadores de RPG desde sempre, mas aqueles que se sentiram mal com os novos conceitos introduzidos pela nova edição, junto com aqueles jogadores antigos que jogavam com as versões anteriores, somado com o hype da morte de Gygax, só deram mais força ainda ao movimento. Os jogadores antigos então conseguiram mais entusiastas a velha maneira de jogar

Mas a OSR não é só isso. Apesar de haver sim essa intenção de se reproduzir as regras e os tipos de aventura da década de 70 e 80, o movimento Old School tem um outro lado. Não um lado que olha para trás, mas um lado que olha para frente, e olha longe. São sistemas novos (embora com base nos sistemas antigos) que trazem uma jogabilidade diferente, novos cenários, aventuras inovadoras que fazem a OSR ser, além de um canal para se reviver o passado, de se inventar um futuro promissor para o hobby.



Sem a necessidade de inventar algo completamente novo do nada (que aliás, é algo altamente improvável, se é que é possível), a OSR aproveita 40 anos de desenvolvimento do hobby, escolhe uma base firme para ele e desenvolve conteúdo sem se limitar a um público específico, necessidade de venda ou gênero, já que é um movimento bastante autoral e livre. O Dungoen Crawl Classics RPG, Carcosa, Red and Pleasant Land, Yoon-Suin, Lamentations of the Flame Princess e tantos outros são exemplos de jogo da OSR, com base no passado, mas que olha para o futuro, com coisas inovadoras tanto em termos de regras e em termos de ambientação e aventuras (aventuras com fantasia, ação pulp, ficção científica e horror, com quase todos esses elementos todos misturados em maior ou menor grau). São autores que não precisam se distrair em reinventar a roda com sistemas novos e que não se prendem a um público pré-estabelecido que se dão ao luxo de fazer algo que querem, da maneira que querem, criando algo jamais visto antes.

Esses dois lados da mesma moeda, a OSR, são igualmente importantes. Tanto a lado que quer recriar e reviver os jogos de outrora (que aliás, mesmo sendo algo de 30 a 40 anos atrás, são novidades para todo um público que não viveu esta época, como eu), como o lado que a partir disso tudo, cria coisas novas e vai além (muito além) de reproduzir o que já veio, mostrando que mesmo jogos que são mais velhos que muitos de nós tem condições de continuar ativos e com muito material criativo e novo para eles (ou derivado deles).
Para onde vai?
Essa pergunta já é mais difícil, pois não dá para saber. A melhor que resposta que posso dar é: "enquanto houver gente que produza suas próprias regras, cenários, sistemas e afins baseados em sistemas antigos, o movimento existirá." Não posso dizer que é uma moda passageira até porque Gary Gigax morreu faz 7 anos mais ou menos e sabemos que "modinhas" nos tempos de hoje passam rápido (ou vão me dizer que ainda tem gente fazendo "Harlen Shake" por aí?). 
No entanto,também não posso dizer que esse é um movimento que veio para ficar e durará décadas. Se eu tivesse tal capacidade para dizer o que funciona no mercado editorial, com certeza iria usar isso para o meu beneficio e só escreveria material voltado para o publico Old School (ou não). Como não tenho, e nenhuma editora me contatou ainda (Alô Jambô, Red Box, Retro Punk e todo mundo, tou facinho,viu? Se me pegar me leva!), sigo aqui blogando. 

Marketing desesperado a parte, vamos voltar as perguntas:

Tem RPG nacional Old School?

Tem um que eu saiba e que está fazendo um relativo sucesso, chamado Old Dragon. Ele utiliza as regras adaptadas tanto da 1ª quanto da 2ª Edição do D&D/AD&D de maneira repaginada e misturada, numa versão que os criadores batizaram jocosamente de retrogolem (uma brincadeira com o termo correto retroclone, que é como se chamam aqueles RPGs cujas regras são baseadas fielmente nas regras das edições passadas de certos titulos rpgisticos). 

A melhor forma que tenho para defini-lo é que ele é tão simples, que se torna divertido. É como se você, velhote que chegou a pegar a época do AD&D, sentisse de novo o gosto de ter de lutar para salvar sua pele (quem jogou sabe o quão mortal era uma luta pros personagens), mas sem ter que se preocupar com as toneladas de informações, cálculos e tabelas do jogo. Se tem algo que eu acho um completo porre durante o jogo é ficar checando tudo no livro, pois isso corta a imersão narrativa do jogo, chegando a ser broxante. No Old Dragon, isso pouco acontece. Porquê? Bom, isso veremos na próxima pergunta:

Quais são as características comuns dos RPGs Old School?

Além das que eu já citei acima ainda cabem algumas que percebo na maioria dos que são realmente Old School (sim, porque tem aqueles que dizem que o são, mas quando você vai analisar não tem nada a ver com o espirito da coisa).


Obrigado Breno, por me lembrar dessa piada, que de tão ruim, é boa!  

1º-Menos regras, mais improvisação: Quando Gygax e sua gangue fizeram o 1º D&D, não existia esse negocio de Design de Games, Oficinas para criar jogos nem nada. Basicamente eles pegaram as regras dos Wargames que jogavam, adaptaram o que dava pra adaptar e o resto era por conta de Gygax e Arneson para improvisar as regras na hora. Não tava dando certo e o grupo não estava se divertindo? Então dane-se a regra oficial e vamos inventar algo agora que agrade ao grupo e a mim! Sim, essa é a famosa regra de ouro do RPG e ela está presente desde o inicio do hobby. Uma das principais reclamações das gerações mais velhas para com as atuais é que os jogos entulham tanto de regras em seus livros que o jogador se vê preso as regras e não sabem jogar sem ficar as consultando o tempo inteiro. 

Um jogo Old School como o Old Dragon já deixa claro que ele não abarca todas as coisas que podem acontecer no jogo e que o mestre terá de criar suas próprias regras para essas situações atípicas. Isso permite não só um exercício maior da imaginação da parte dos mestres, como também mantém o jogo fluindo.

2º-Sua esperteza conta mais que sua ficha

Não é só as regras que são mais simples, mas também sua ficha. Nos primeiros sistemas de RPG não tinham coisas que hoje parecem tão banais como Vantagens/Desvantagens, Pericias, Conhecimentos, Talentos e afins. O povo se virava na hora de enfrentar os desafios com as idéias que tinham durante as discussões do grupo, sem ter que olhar e fazer cálculos do tipo: "Hum, eu tenho a Vantagem Cura Rápida, além disso tenho pericia em Combate em Massa e o Talento Duro na Queda. Ok, gente, podem completar o ritual que eu e o bárbaro seguramos esses orcs e seus lobos gigantes!". E quem diz isso é o BARDO DO GRUPO!  
   
Nos antigos não se tinha essas facilidades todas. O que contavam eram a capacidade de improvisar soluções criativas. Se fosse no caso acima, se tivéssemos um bardo cachaceiro, o mesmo poderia tentar correr bem rápido em torno do grupo para criar um circulo de sua "pinga" e pedir para o ladino acender um fosforo e incendiar seu equivalente medieval da Caninha da Roça. assim eles teriam um circulo de fogo que o protegeriam dos orcs mas teriam que tomar cuidado para ele não acabar rápido até por que...

3ª Você não é o Rambo!

Ou John MacLane, ou o Corvo, ou o maldito Batman Super Homem. Embora para alguns, a grande graça do RPG é se meter em combates que nunca aconteceriam na vida real (ou que, se ocorressem, nenhum de nós teria chance de vencer), aqui a barra é pesada. É casca grossa. É barril de mil. É onde o filho chora e a mãe não vê (ou nem liga).


Resumindo, sistemas Old School costumam ser mais mortais do que os atuais (new school). Um combate com uns bandidos maltrapilhos e mal armados pode causar a morte de todo o grupo, se os dados forem diabólicos. Em casos extremos, como o Dungeon Crawls Classics, o sistema permite e recomenda que você crie vários personagens bem simples e em nível 0 (Sim, no sistema do DCC, existe o nível zero). No final da aventura, aquele que sobreviver será seu personagem e se algum outro restar, este se torna um NPC.





4-Qual o melhor RPG OSR disponível?

Não existe essa de melhor sistema!Aquele que tiver o cenário que melhor se encaixar ao seu gosto e você se adaptar melhor as regras é o melhor disponível. Eu adorei do Old Dragon o sistema mas os cenários muito fracos.E Lamentations of... foi justamente o contrário: ambientação massa e sistema horrível! Mas há quem pense o contrário? Claro!
E não vou meter numa discussão de "O meu é melhor que o seu", senão já era!

5- Ok, mas qual você recomendaria?

Além do Old Dragon, o DCC me pareceu bastante interessante e já foi anunciado que vai sair um versão traduzida. Além disso vocês podem ir para o WizardDawn para baixar alguns jogos Old School como Tunnels & Trolls e afins. Aliás, o mais legal pra mim do Movimento OSR é justamente o fato de que a maioria deles disponibilizam tudo pela web pra baixar. Fuce um pouco que você pode achar coisas fantásticas!

E por hoje é só, pessoal!
       
  




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